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giulind


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MessagePosté le: Ven 7 Juil - 14:28 (2017)    Sujet du message: Direct3D12MUSTvolume1Initialize28JapaneseEdition29 Répondre en citant


Direct3D12 MUST volume 1 Initialize (Japanese Edition)
by KAMADA SHIGEO



->>->>->>DOWNLOAD BOOK Direct3D12 MUST volume 1 Initialize (Japanese Edition)


本書はノースブレインが発行するDirect3D12 MUSTシリーズの第1巻になります。
Direct3D12 MUSTシリーズは最低でも全8巻程度を予定しています(巻数は増減する可能性があります)。
Direct3D12(以降DX12と表記)の全てを理解することを目指している方は、シリーズ全ての巻を読まれることをお勧めします。
読者が既にDX12をある程度マスターしているのであれば、もちろん興味のある巻のみを読まれてもいいかと思います。

さて、最初に言わなければならない事があります。それは“Direct3D12は難しい”ということです。DX9まではDirect3Dの運用は比較的分かりやすく、プログラミング環境も親切でした。それがDX10の登場したあたりから難しくなり始め、DX12になった今、間違いなくDirect3Dの歴史の中で最強(最恐)の難易度となっています。「DX9までは比較的分かりやすく…」と述べましたが、それにしても経験者にとっての話であり、3DAPI初心者にとってはDX9ですら難しいAPIです。ですから、それよりも難しいDX10/11は難関、さらにDX12に至っては超難関であると言えます。
もしあなたが3Dプログラミング初心者であれば、本シリーズは明らかにレベルを超えていると言わざるを得ません。本シリーズに入る前に、以前のバージョンであるDX11の本、できればもっと前のバージョンであるDX9の書籍を読まれて“Direct3Dに慣れる”ことから始めることを強く推奨します。
例えば、本シリーズでは次のような用語が説明無しに出てきます。
「ポリゴン」「バーテックバッファ」など3DAPIにはお馴染みの用語、
「Present」「スワップチェーン」などDX9以前では常識の概念、
「ビュー」というDX10から登場した重要概念など。
これらの用語が普通に使われます。さらに加えてDX12ではマルチスレッドプログラミングの知識(と、できれば経験)が求められます。これらを理解していないと、本書およびその後の巻の理解が難しくなります。

サンプルプログラムを盲目的に運用して望む結果を得られることもあると思います。それでもいいというのであれば敢えて止めません。そういう読み方もありだと思います。完全に理解しなければ自分でサンプル以上の発展をすることができないと思いますが、そこまでいかなくてもとりあえずDX12を運用したいという需要もあるでしょう。そんな方にとっても最も分かりやすい参考書となることを目指して本シリーズを作成しています。

そんな超難関なDX12ですが、そこまでしてD3D12を使う理由が当然あります。それは“DX12が速い”からです。

目次
はじめに
1章 DX12は今までとは“かなり”違う
2章 ハローDX12
3章 デバイスの作成
4章 コマンド
5章 スワップチェーン
6章 ディスクリプター
7章 ルートシグネチャー
8章 パイプラインステートオブジェクト
9章 フェンス
10章 レンダー関数
11章 バリア
12章 同期







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